jeudi 29 avril 2010

EVOKE : un "serious game" à la "saveur Intelligence Economique"

La croissance de l’industrie du jeu a permis le développement en parallèle des « serious games » dans les domaines de l’éducation, des affaires, la santé, la politique, de l’ingénierie, de la défense…L’usage de ces jeux dans une démarche de management des connaissances peut s’avérer pratique et efficace sur de nombreux plans, tant techniques que humains. Beaucoup de bruits tournent autour d’Evoke, un jeu éducatif axé sur la jeunesse de l’innovation sociale et le développement. Ce dernier-né présente des caractéristiques particulièrement intéressantes en termes d’apprentissage des notions de l’intelligence économique.
Pour rappel, un "jeu sérieux" (« serious game » en anglais) est un logiciel informatique qui utilise les ressorts ludiques issus du jeu vidéo, dans une intention sérieuse. Il peut être mis en place dans plusieurs domaines ( armée, médecine, entreprise) et avec différentes formes d’approches (pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique).


EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.


Evoke résulte de discussions entre le World Bank Institute et diverses Universités, qui cherchaient des pistes pour encourager leurs élèves à s’impliquer dans les communautés locales et développer des solutions innovantes aux défis du développement local. Le but étant de confronter les élèves à des problèmes réels et de développer leurs capacités à créer, à innover et à entreprendre.
D’après les termes de ses concepteurs, Evoke est conçu pour donner aux jeunes partout dans le monde, et particulièrement en Afrique, des clés pour commencer à résoudre de graves problèmes sociaux comme la faim, la pauvreté, la maladie, les conflits, les changements climatiques, l’énergie durable, les soins de santé, l’éducation et les droits de l’homme…Le jeu en lui-même ne va pas apporter de solutions pour ces enjeux, mais il permettra aux joueurs de générer leurs idées. Le jeu est un support qui crée un contexte propice à l’élaboration d’idées.
Durant 10 semaines à partir du 3 mars 2010, les joueurs seront appelés à remplir une série de dix missions et dix quêtes - une par semaine. Le livre “texte” pour ce cours est un roman graphique en ligne écrit par Kiyash Monsef. La réalisation graphique a été faite par Jacob Glaser, qui a notamment travaillé avec Stan Lee.
Située en l’an 2020, l’histoire suit les efforts d’un mystérieux réseau dont l’objectif est de résoudre des problèmes divers, localisé en Afrique. Chaque semaine, les joueurs devront élucider le mystère du réseau Evoke à travers différents scénarios.
Les joueurs qui terminent les dix missions en ligne sur dix semaines, pourront peut-être recevoir par le World Bank Institute une distinction particulière : le titre d’« Innovateur social 2010 ». Les meilleurs joueurs gagnent également des mentorats avec des innovateurs sociaux expérimentés et chefs d’entreprises de partout dans le monde, et des bourses pour partager leur vision d’avenir lors du Sommet EVOKE à Washington DC.

Jane McGonigal, directrice de la réalisation, décrit le jeu comme «un appel urgent à l’innovation.»
«Quand nous évoquons, nous recherchons des solutions créatives. Nous utilisons toutes les ressources dont nous disposons. Nous accueillons tous les participants qui se proposeront. Nous prenons des risques. Nous venons avec des idées qui n’ont jamais été tentées auparavant. C’est ce que nous demandons aux joueurs de faire dans ce jeu en ligne. Pour apprendre à résoudre les problèmes les plus difficiles au monde avec la créativité, le courage, l’ingéniosité et la collaboration »
Concrètement, le jeu tourne autour de cinq grandes “super-menaces” - les maladies pandémiques, l’effondrement du système alimentaire, la crise énergétique, des proscrits technologiques et de la diaspora mondiale des réfugiés. Les joueurs construisent le scénario au fur et à mesure de leur choix, ainsi que des stratégies et des solutions à ces menaces, afin d’obtenir des badges qui représentent une gamme d’aptitudes de collaboration.
Ce qui est intéressant du point de vue d'une démarche de management des connaissances dans ce type de jeu, c’est qu’il s’agit d’un concept rassemblant des actions collectives à grande échelle, avec des centaines ou des milliers d’étrangers qui se retrouvent en ligne pour coopérer et résoudre des problèmes complexes. De plus, l’utilisation de mécanismes de jeu vidéo traditionnel - les missions, les réalisations, les badges… - est un excellent moyen de rendre les activités plus attrayantes, et percutantes.
Chloé Martin

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