jeudi 25 août 2011

World of Warcraft expliqué par la théorie des réseaux sociaux - Partie 2

Dans un premier article nous avons étudié les dynamiques des réseaux sociaux dans World of Warcraft (WoW) grâce à la théorie des réseaux sociaux. Dans ce second article nous allons comprendre lesquelles de ces dynamiques ne sont pas expliquées par cette théorie. Nous présenterons dans un troisième article quelques éléments de réponses sur la question très polémique de la désocialisation des joueurs.

World of Warcraft, un monde virtuel avec ses propres règles qui sortent du cadre de la théorie des réseaux sociaux

Une des dimensions de WoW qui fait sortir le jeu du cadre de la théorie des réseaux sociaux est la possibilité pour chaque joueur de recommencer le jeu, de redevenir ce petit guerrier niveau 1, tout nu, faible et quémandant de l’aide, qu’il a été à ses débuts dans le jeu. Cela permet de replacer chaque joueur qui « reroll » (c'est à dire recommencer le jeu avec un nouveau personnage) dans les chaussures du débutant qui découvre les possibilités d’un nouveau personnage et qui est donc peu habitué à ses pouvoirs mais qui a surtout un équipement « de la chouette ». Le jeu n’est pas non plus totalement le même pour ce reroll, le grand guerrier remis au placard peut envoyer richesses et objets gagnés aux enchères pour faciliter la progression de son reroll. C'est une pratique très commune parmi les joueurs car cela relance l'intérêt du jeu et permet de créer des synergies entre ses différents personnages (complémentariter des métiers, capaciter à s'adapter aux classes des autres joueurs pour avoir l'équipe la plus optimale possible...).

Une autre dimension a trait aux échanges du fait de leur nature virtuels. La qualité des objets et de la plupart des services (hors compétences guerrières dépendant du joueur et donc de l’humain), car ils sont complètement standardisés, sont beaucoup plus sûr que dans la vie réelle. La valeur des échanges (en pièce d’or) est régulée par les prix du marché à l’hôtel des ventes (entre la bourse et la vente aux enchères) et ils ne sont pas soumis à des aléas imprévisibles de type cygne noir (dans la définition de Nassim Nicholas Taleb). Les échanges sont donc totalement prévisibles avec un rapport du simple au double maximum ce qui limite la nécessité de s’assurer de la fiabilité de l’acteur avec lequel on commerce. On voit donc que pour tout ce qui a trait à l’économie virtuelle du jeu, la théorie des réseaux sociaux ne s’appliquent que partiellement de par la différence fondamentale entre le monde réel, intrinsèquement imprévisible et le monde virtuel encadré par des règles immuables et connues.

L’information y tient aussi une place moins importante que dans la dynamique des réseaux sociaux du monde réel, car elle est disponible sur Internet de manière identifiée (stratégie de jeu, mécanismes et règles standardisées, emplacement des ressources, résolution des quêtes…). Bien que l’expérience tienne un rôle très important, elle est une conséquence des compétences guerrières et de l’encastrement social. L’information comme valeur d’échange est donc remplacée en importance par les services guerriers qui contribuent le plus fortement à la réputation et qui dépendent en qualité des compétences réelles du joueur à manier son avatar et de son équipement.

Dans notre dernier article nous essaierons de donner des éléments de réponses sur la désocialisation que peu provoquer World of Warcraft.

Clément Maufrais

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